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MENS Actualidad. MEJOR JUGAR CON LOS NIETOS QUE CON LOS JUEGOS "BRAIN TRAINING"

Si está pensando en comprar una consola o suscribirse a una página web de ejercicios de entrenamiento mental (el llamado brain training) sepa que quizás le ayude a pasar las horas muertas en casa pero ni mejorarán sus capacidades cognitivas ni le ayudará a mantenerlas. Y ni hablar de prevenir demencias o el alzhéimer. Una revisión de medio centenar de estudios sobre la eficacia de estos videojuegos publicada el martes pasado en la revista PLOS Medicine no deja lugar a dudas: “Hay mejores formas de gastar el tiempo y el dinero”, sentencia Michael Valenzuela, el líder del grupo de la Universidad de Sidney que ha dirigido el trabajo, centrado en mayores de 60 años sanos. Los resultados son algo mejores cuando los ejercicios se desarrollan no como autoentrenamiento aislado, sino en un centro bajo la supervisión de especialistas.

Este trabajo se une a otros mensajes recientes también cargados de escepticismo. Hace un mes, 69 neurocientíficos y psicólogos cognitivos de primer orden redactaron una carta abierta censurando las estrategias publicitarias que, pese a la ausencia de evidencias científicas, exageran las virtudes de estos ejercicios de desarrollo mental: “Si una hora dedicada a ellos es tiempo que no dedica a ir de senderismo, aprender italiano, cocinar una nueva receta o jugar con sus nietos, probablemente no valga la pena”.

Uno de los ejemplos más conocidos de estos ejercicios es la serie de juegos Brain Training de la consola Nintendo DS, con más de 14 millones de unidades vendidas, en el que el doctor Kawashima reta a los usuarios a que se enfrenten a puzles y juegos de lógica. Tras la senda de Nintendo, que lanzó el producto en 2005, han ido otras empresas a través de distintas plataformas, como la potente Lumosity, con millones de clientes, o la española Unobrain, “el primer club online de brain fitness del mundo”, tal y como explica en su página web.

En todos estos casos, las compañías alimentan tesis similares: de la misma forma que el ejercicio físico desarrolla los músculos, el ejercicio mental potencia las capacidades cognitivas y genera una reserva que limita los daños del deterioro neuronal. De ahí el abuso de expresiones del tipo “gimnasio cerebral”, “entrenamiento activo del cerebro” o las referencias a un “entrenador personal”, que no suele ser más que la supervisión de un algortimo. Tampoco faltan alusiones a que los ejercicios se han diseñado por neurocientíficos o a estudios de universidades como aval de su eficacia.

La pregunta es: ¿son realmente útiles estos videojuegos en adultos sanos para prevenir el deterioro cognitivo? La respuesta, según el equipo de investigadores del Instituto de Investigación en Mente y Cerebro de la Universidad de Sidney, es un no rotundo. “El autoentrenamiento mental en casa no tiene efectos terapéuticos sobre la cognición”, concluye el metaanálisis (estudio de estudios) elaborado tras comparar 51 ensayos clínicos que incluyen resultados de 5.000 personas. El trabajo admite que estos videojuegos (entrenamiento cognitivo computerizado, en la jerga) pueden tener efectos positivos en algunas habilidades específicas (la memoria o la rapidez mental) siempre que se desarrollen en grupo bajo el control de expertos, aunque no mejoran las funciones ejecutivas complejas (planificación, resolución de problemas, organización, secuenciación) ni la memoria verbal. “Los productos comerciales destinados al uso en solitario simplemente no funcionan”, insiste el responsable del trabajo, Michael Valenzuela.

Este trabajo se ha publicado poco después de que el Centro de Longevidad de la Universidad de Stanford y el Instituto para el Desarrollo Humano del Instituto Max Plank animara a 69 de los más destacados neurocientíficos y psicólogos a compartir sus puntos de vista sobre los videojuegos de ejercicio mental. El resultado es un documento de consenso publicado el pasado 20 de octubre en el que sostienen que, a partir del conocimiento actual, hay poca evidencia para afirmar que estos ejercicios potencien habilidades cognitivas complejas o que, en general, promuevan la salud cerebral. Puede que desarrollen aspectos muy concretos (como la rapidez mental, que ya apuntaba el trabajo australiano) pero no está claro que ello aporte ventajas a procesos cognitivos relevantes, como la planificación o el razonamiento, y que se traduzca en mejoras en las actividades cotidianas.

Subrayan, además, que ningún estudio ha demostrado que usar videojuegos de ejericio mental "cure o prevenga la enfermedad de Alzhéimer u otras formas de demencia".

Frente a estos juegos, los expertos recuerdan otras actividades que sí han mostrado ser beneficiosas. No solo intelectuales, como leer, o relacionales, como mantener una vida social activa. También el ejercicio físico aeróbico regular, que “aumenta el riego sanguíneo del cerebro y ayuda a formar nuevas conexiones vasculares y neuronales, por lo que mejora la atención o el razonamiento”.

“Objetamos los mensajes de que exista una base científica de que los juegos mentales sirven para reducir o revertir el deterioro cognitivo: no existen evidencias científicas para sostener esta tesis”, comentan los investigadores a modo de resumen. Y advierten sobre la publicidad de los productos: “Se lanzan mensajes exagerados y engañosos que explotan la ansiedad que los adultos mayores sufren por el miedo a perder facultades”.

Marisa Fernández es la neuropsicóloga que ha desarrollado los juegos de la web Unobrain. Admite que la publicidad sea en ocasiones exagerada: “No podemos olvidar de que hablamos de un producto comercial”. Pero resta importancia a las conclusiones del trabajo australiano. “Estamos hablando de 50 estudios, y eso es muy poco”. Sostiene que al tratarse de una disciplina tan reciente, la comunidad investigadora no se encuentra ni siquiera en la fase de validación de estas técnicas, sino en una etapa previa, que consiste en la búsqueda de métodos que sirvan para evaluar la eficacia de los ejercicios. “Que con los estudios actuales no seamos capaces de observar determinadas ventajas no quiere decir que estas no se den, aún no hemos desarrollado la mejor forma de medir qué sucede”, relata. "Afirmar que el entrenamiento cognitivo no funciona es igual de arriesgado y ambicioso que afirmar que es capaz de mejorarlo todo". Y alude a trabajos como el de Julia Karbach, del departamento de Desarrollo y Cognición de la Universidad del Sarre (Alemania), para defender que es pronto para llegar a conclusiones firmes.

Una portavoz de Nintendo explica que la serie de juegos Brain Training se basan en ejercicios desarrollados "por el respetado neurocientífico doctor Kawashima que cree que el cerebro necesita ejercitarse del mismo modo que el cuerpo para mantenerse en forma". Y añade: "Nintendo no ha declarado en ningún momento que Brain Training y Más Brain Training estén científicamente probados para mejorar las funciones cognitivas".

El psicogeriatra Manuel Martín coincide con el metaanálisis en la inutilidad de los ejercicios que se hacen en casa: "No funcionan sin valoración previa ni monitorización de la persona". Este miembro del Centro de Investigación Biomédica en Red de Salud Mental y coordinador del Grupo de Demencias de la Sociedad Española de Psiquiatría trabaja fundamentalmente con gente a quien la demencia ya ha comenzado a lesionar sus capacidades. En esta población, distinta a la que se dirigen los videojuegos de consumo masivo, sí hay evidencias de la eficacia de la estimulación cognitiva a través de ejercicios y talleres (repetir movimientos para vestirse, completar refranes). "Aunque no se consigue revertir la evolución de la enfermedad, se logra que avance más despacio y que el deterioro sea más lento", explica, "pese a que no funciona siempre ni al mismo ritmo".

En estos casos, el uso de videojuegos, generalmente con ordenador, es limitado. "La gente con 70 o 75 años en España no está acostumbrada a moverse en entornos informáticos y si tiene demencia, no está capacitada para aprender a manejar estos equipos. Además, los programas que existen son muy rígidos", señala. "Quizás en un futuro si se desarrollan aplicaciones de realidad virtual más amables podrían emplearse para tratar a estas personas, pero siempre con una adecuada supervisión, si no no serviría de nada". Fuente: El País.

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